■ 世界ランカー「風神」雀明華の特徴は?
世界ランカー雀明華──。
彼女の手には、毎局風牌3枚が集まるらしい。
この「風牌3枚が揃うこと」が一体どれくらい強いのか……というのを以下。
■ スピードが速い
まず第一に速度がある。
序盤で(あるいは毎回配牌の段階で)1メンツそろっているのは大きい。
しかも、役ありなので何を哭いても和了れる。
麻雀を打たない方にはわかりづらいかもしれないけれど、和了れる1翻が最初から確定しているというのは、ものすごいアドバンテージ。
■ 守備力が高い
意外と見落とされやすいのがこちら。
風牌三枚があるというのは、ものすごく守備力が高い。
……という文章を用意して、ドヤ顔したかったのだけれど先に本編で先に書かれた。
安牌ゼロの時でもその3枚を切って降りれる。
単騎と国士無双以外は当たらないので、高確率で安全。
(ただ、『咲-saki-』の作風を踏まえると、雀明華はその穴を突かれることがありそう。やらしい意味ではなく。同卓の竹井久=悪待ちが「雀明華が3枚使っているはずの地獄単騎」で待って、四枚目を打ち取るシチュエーションがありそうだな……と)
■ 攻撃力が高い
これがまたインチキ級。
最初から1翻高いというのは、ものすごく大きい。
(タンヤオやピンフ、チンイツなどと両立できないのだけれど、それでも得点の期待値は上昇する。最初から字牌暗刻なので符が高いし。そもそもタンヤオやピンフの出現率はそれぞれ20%程度。それなら役牌が暗刻で揃い、確実に1翻高いほうが期待値は高い……はず。マンガン制限に引っかかるまでは1翻上昇=得点期待値が2倍になるということだから、最初から1翻底上げは超強い)
さらに、ダブ東とダブ南の時がひどい。
最初から役牌がらみの2翻確定。親で連荘すれば、毎回ダブ東が来る……。
南場は場風も来やすいらしい。
ドラ1枚でも絡めば5200級。2枚ならマンガン。
また、単純計算で34局に1度は極悪ボーナスタイム。
最初から役牌ドラ3でマンガン確定。
雀明華の上家は、最初から合わせ打ちして哭かせないようにする必要がある。
■ ホンイツがお手軽に
大体配牌で9牌の「字牌と一色」の組み合わせがあったら、結構すぐにホンイツに届くんだけど、その内3枚が揃うことが確定。
ドラ1でもあればお手軽にマンガンが見える。
場風も来やすい南場なら、ドラなしでもホンイツ+飜牌×2でマンガン。実に酷い。
■ というか、隠し能力にピンズ収集能力がある……?
ピンズのホンイツで三倍満テンパイをしたときに目がハート型になっていた。(「プチプチするものには目がない」という発言から、ピンズのホンイツ好き?)
このピンズの収集も稀に発動する能力である可能性がある。
■ 総合として
はっきり言って、雀明華の能力は地味に見えるがチート級。
速度、守備、攻撃、汎用性どれをとってもそれぞれすごいアドバンテージだし、トータルするとさらにものすごいアドバンテージ。
しかも現時点ではデメリットがない。
支配力か相当強力な特殊能力がないかぎり、この圧倒的アドバンテージを覆すのは難しい。
伊達に「風神」と呼ばれているわけじゃない。
世界ランカーなのも当然! 超かわいいし。
2014年04月08日
2014年03月21日
原村和の「デジタル化」は凄まじく強く、勝つには「能力」を使うしかないという話
■ 原村和は強いのか? 弱いのか?
原村和の評価は難しい。
「ネット麻雀界で伝説とまで呼ばれた」「運営が用意したプログラムとか言われてる」「のどっちにミスはない」「のどっちなら変なプロよりよっぽど強い」などと評されていることから、能力なしで比較した場合、最強クラスのデジタル打ちだと思うのだが、他家の打ち筋(能力)に対応しないことから評判が悪い。
「能力分析」からの「対応する打ち回し」が『咲-saki-』そのものの面白さに組み込まれ、赤土晴絵、船久保浩子など参謀格が分析した上での闘牌が沢山描かれているため、その傾向に拍車がかかっている現状がある。
だが、実際は、思われている以上に強いのでは……と感じている。
というのも、本来はのどっちこそが王道。
対応すべきはのどっちではないのだ。のどっちを追い落とすために、それ以外プレイヤーが「能力というチート」を使わざるをえないのだから。
というのを以下に。
■ デジタルは強いのか? 弱いのか?
卓上ゲームの世界では、昔から人間とコンピュータの戦いが行われている。
最近は将棋の電王戦などが有名だが、かつてはオセロやチェスなどでも、類似のイベントが盛り上がった。
運が介在するゲームでも、人間がかなわない高みに辿り着いているものもある。
例えば、世界四大ゲームの一つ、バックギャモン。
二つのサイコロを振って出目を進めるゲームだが、2000年台の序盤ごろから人間よりもソフトの方が強くなりはじめ、現在はプロのほぼ全員がコンピュータが指す手をお手本にしているほど。エラーレートという概念があり、プレイヤーの指した手がコンピューターの指した手とどれくらい違うかが客観的にわかる。(GNU Backgammonというフリーソフトですら、世界チャンピオンよりも強く、歴代最強レベル。ルール自体は単純ですぐに覚えられるし、面白いゲームなので興味のある方は)
麻雀に話を戻すと、例えば、雀虐というイカサマ無しの四人打ち脱衣麻雀があるんだけれど、このCPUがそこそこ強い。テンパイ即リー&こちらがリーチをかけるとベタオリというわかりやすいルーチンなのだが、それでも勝つのがなかなかに難しいのだ。このように、中途半端な強さのCPUでもやっかい。これがもしネット麻雀界最強が相手だったら(例えば天鳳で天鳳位3人を相手にすることになったら……)。正直、心折れるかも……と思えるレベル。
そう考えると、原村和が自身のスタイルを貫くことには何の問題もない。
元からデジタル最強クラス(非能力者内での最強クラス)の打ち手なのだ。
勝つためには、その実力をそのまま出すことこそが、もっとも期待値が高い。
■ 能力者と原村和の比較
いやいや、『咲-saki-』世界では話は別で、生半可なデジタル打ちは能力者たちのご飯──と思う人もいるだろう。だが、本当にそうなのだろうか。
対能力者戦という観点から、対戦結果を踏まえて考えてみる。
長野県地区大会決勝時点での回想だが、片岡優希は平均して原村和に勝てていないようだ。
その片岡優希は相当に強い。エース級が揃う先鋒戦で、神代小蒔、小瀬川白望、上重漫と相対してほぼ原点で返ってきている。それどころか、神代小蒔の二度寝がなければ、マヨイガ+当たり牌察知能力持ちの小瀬川白望(当たり牌察知能力を持つため、魔物未満の能力者の中ではトップクラスに強い)に勝っていた。
原村和自身の成績を見ても、長野県個人戦は、東横桃子、井上純などの能力者よりも上。
より能力者密度の高い全国編の個人戦でどうなるかは不明だが、個人戦の実績では、他の能力者たちよりもトータルで高い点数を稼いでいる。
つまるところ、能力発動には何かしらの条件や制限がある。(一部を除く)
あの満月を味方につけた天江衣ですら、能力の発動に波があった。
毎局能力を使えるわけではない以上、すべての局で安定して強いのどっちが、残りの局でミスのない打ち筋を見せて平均以上の点を獲得し、結果能力者よりもトータルで稼ぐのも当然と言える。
(ただしこれには少々難しい部分があって、姉帯豊音の「先負」などものすごく相性の悪い能力も存在する。デジタルで打つ以上、のどっちが絶対に勝てない相手もそれなりにいるだろう。余談になるが、準決勝副将戦などで、その「ものすごく相性の悪い相手」が出てほしいと思っていたり。準決勝では意地を貫いてボロボロにされ、決勝でも再対戦することになった場合、ブレるのか、それともブレないのか……)
■ 原村和にまつわる興味深い現象
薄墨初美が原村和の和了を察知できていない。
また、臼沢塞が持っているモノクル(他家の能力発動に対応して曇る)も曇っていない。
以上の2例から、デジタル化および、その和了りは通常の能力者がもつ感知・察知能力をすり抜ける可能性があるのではないかと考えている。
仮定に仮定を重ねることになるが、そう考えると原村和は能力者に対して、強力なアドバンテージを持つことになるかもしれない。
『咲-saki-』では、能力者たちが他人の気配や支配力の強弱から、場の流れを読んでいる描写が散見される。ところが、原村和はデジタル打ちで淡々と手を進めるため、力の強弱が生まれない。
それゆえに、支配力の強弱を察知して戦う各種能力者の鼻が効かない可能性がある。
対能力者(察知スキル所有者)戦限定になるが、鹿倉胡桃のような気配消しを常備できていることになる。
とは言え、これについては検証が必要だろう。
強力な当たり牌察知能力を持つ、小瀬川白望、愛宕洋榎あたりと戦ってどうなるか。
もし、その上で彼女らから直撃が可能なら、原村和の「デジタル化」は上位能力者が持つ察知能力をすり抜けて和了れる、極めて稀有で強力なスキルだと言える。
■ まとめ
原村和は他家の能力に対応しないが、他の能力者たちも原村和の気配を察知できない。
デジタルと能力との間に空いた奇妙な次元のズレが、のどっちを通して描かれていることなのかもしれない。(個人的には、もう一人くらいデジタル最強が出てきて、のどっち並に自分を貫き通してそれでも勝つキャラがいれば面白いかもと思ったり)
ともあれ、述べてきたように、能力を使わずとも全局で最高効率(これは打撃だけでなく、デジタル最高守備を含む)を選択できるのどっちが持っているアドバンテージは予想以上に大きい。
卓についた段階で、以降何もしなければ、最も勝つ可能性が高いのは原村和なのだから。
このアドバンテージを覆すには、「能力というチートで対抗」するしかない。
そうして初めて他のプレイヤーが勝ちうるのだろう。
「最高の期待値」を持つ以上、のどっちこそが王道だ。
わざわざそれを崩して、他のプレイヤーの打ち筋に対応する必要はない。
「能力をもって対応」しなければならないのは、のどっちほどの高みにたどり着いていない他のプレイヤーなのだから。
原村和の評価は難しい。
「ネット麻雀界で伝説とまで呼ばれた」「運営が用意したプログラムとか言われてる」「のどっちにミスはない」「のどっちなら変なプロよりよっぽど強い」などと評されていることから、能力なしで比較した場合、最強クラスのデジタル打ちだと思うのだが、他家の打ち筋(能力)に対応しないことから評判が悪い。
「能力分析」からの「対応する打ち回し」が『咲-saki-』そのものの面白さに組み込まれ、赤土晴絵、船久保浩子など参謀格が分析した上での闘牌が沢山描かれているため、その傾向に拍車がかかっている現状がある。
だが、実際は、思われている以上に強いのでは……と感じている。
というのも、本来はのどっちこそが王道。
対応すべきはのどっちではないのだ。のどっちを追い落とすために、それ以外プレイヤーが「能力というチート」を使わざるをえないのだから。
というのを以下に。
■ デジタルは強いのか? 弱いのか?
卓上ゲームの世界では、昔から人間とコンピュータの戦いが行われている。
最近は将棋の電王戦などが有名だが、かつてはオセロやチェスなどでも、類似のイベントが盛り上がった。
運が介在するゲームでも、人間がかなわない高みに辿り着いているものもある。
例えば、世界四大ゲームの一つ、バックギャモン。
二つのサイコロを振って出目を進めるゲームだが、2000年台の序盤ごろから人間よりもソフトの方が強くなりはじめ、現在はプロのほぼ全員がコンピュータが指す手をお手本にしているほど。エラーレートという概念があり、プレイヤーの指した手がコンピューターの指した手とどれくらい違うかが客観的にわかる。(GNU Backgammonというフリーソフトですら、世界チャンピオンよりも強く、歴代最強レベル。ルール自体は単純ですぐに覚えられるし、面白いゲームなので興味のある方は)
麻雀に話を戻すと、例えば、雀虐というイカサマ無しの四人打ち脱衣麻雀があるんだけれど、このCPUがそこそこ強い。テンパイ即リー&こちらがリーチをかけるとベタオリというわかりやすいルーチンなのだが、それでも勝つのがなかなかに難しいのだ。このように、中途半端な強さのCPUでもやっかい。これがもしネット麻雀界最強が相手だったら(例えば天鳳で天鳳位3人を相手にすることになったら……)。正直、心折れるかも……と思えるレベル。
そう考えると、原村和が自身のスタイルを貫くことには何の問題もない。
元からデジタル最強クラス(非能力者内での最強クラス)の打ち手なのだ。
勝つためには、その実力をそのまま出すことこそが、もっとも期待値が高い。
■ 能力者と原村和の比較
いやいや、『咲-saki-』世界では話は別で、生半可なデジタル打ちは能力者たちのご飯──と思う人もいるだろう。だが、本当にそうなのだろうか。
対能力者戦という観点から、対戦結果を踏まえて考えてみる。
長野県地区大会決勝時点での回想だが、片岡優希は平均して原村和に勝てていないようだ。
その片岡優希は相当に強い。エース級が揃う先鋒戦で、神代小蒔、小瀬川白望、上重漫と相対してほぼ原点で返ってきている。それどころか、神代小蒔の二度寝がなければ、マヨイガ+当たり牌察知能力持ちの小瀬川白望(当たり牌察知能力を持つため、魔物未満の能力者の中ではトップクラスに強い)に勝っていた。
原村和自身の成績を見ても、長野県個人戦は、東横桃子、井上純などの能力者よりも上。
より能力者密度の高い全国編の個人戦でどうなるかは不明だが、個人戦の実績では、他の能力者たちよりもトータルで高い点数を稼いでいる。
つまるところ、能力発動には何かしらの条件や制限がある。(一部を除く)
あの満月を味方につけた天江衣ですら、能力の発動に波があった。
毎局能力を使えるわけではない以上、すべての局で安定して強いのどっちが、残りの局でミスのない打ち筋を見せて平均以上の点を獲得し、結果能力者よりもトータルで稼ぐのも当然と言える。
(ただしこれには少々難しい部分があって、姉帯豊音の「先負」などものすごく相性の悪い能力も存在する。デジタルで打つ以上、のどっちが絶対に勝てない相手もそれなりにいるだろう。余談になるが、準決勝副将戦などで、その「ものすごく相性の悪い相手」が出てほしいと思っていたり。準決勝では意地を貫いてボロボロにされ、決勝でも再対戦することになった場合、ブレるのか、それともブレないのか……)
■ 原村和にまつわる興味深い現象
薄墨初美が原村和の和了を察知できていない。
また、臼沢塞が持っているモノクル(他家の能力発動に対応して曇る)も曇っていない。
以上の2例から、デジタル化および、その和了りは通常の能力者がもつ感知・察知能力をすり抜ける可能性があるのではないかと考えている。
仮定に仮定を重ねることになるが、そう考えると原村和は能力者に対して、強力なアドバンテージを持つことになるかもしれない。
『咲-saki-』では、能力者たちが他人の気配や支配力の強弱から、場の流れを読んでいる描写が散見される。ところが、原村和はデジタル打ちで淡々と手を進めるため、力の強弱が生まれない。
それゆえに、支配力の強弱を察知して戦う各種能力者の鼻が効かない可能性がある。
対能力者(察知スキル所有者)戦限定になるが、鹿倉胡桃のような気配消しを常備できていることになる。
とは言え、これについては検証が必要だろう。
強力な当たり牌察知能力を持つ、小瀬川白望、愛宕洋榎あたりと戦ってどうなるか。
もし、その上で彼女らから直撃が可能なら、原村和の「デジタル化」は上位能力者が持つ察知能力をすり抜けて和了れる、極めて稀有で強力なスキルだと言える。
■ まとめ
原村和は他家の能力に対応しないが、他の能力者たちも原村和の気配を察知できない。
デジタルと能力との間に空いた奇妙な次元のズレが、のどっちを通して描かれていることなのかもしれない。(個人的には、もう一人くらいデジタル最強が出てきて、のどっち並に自分を貫き通してそれでも勝つキャラがいれば面白いかもと思ったり)
ともあれ、述べてきたように、能力を使わずとも全局で最高効率(これは打撃だけでなく、デジタル最高守備を含む)を選択できるのどっちが持っているアドバンテージは予想以上に大きい。
卓についた段階で、以降何もしなければ、最も勝つ可能性が高いのは原村和なのだから。
このアドバンテージを覆すには、「能力というチートで対抗」するしかない。
そうして初めて他のプレイヤーが勝ちうるのだろう。
「最高の期待値」を持つ以上、のどっちこそが王道だ。
わざわざそれを崩して、他のプレイヤーの打ち筋に対応する必要はない。
「能力をもって対応」しなければならないのは、のどっちほどの高みにたどり着いていない他のプレイヤーなのだから。
2012年06月13日
園城寺怜の一順先を読む能力について・その2
一順先を読むもの、園城寺怜。
彼女の能力の全貌が、『第九話』で明らかになってきた。
今回は過去の記事でわかっていなかった部分を中心にまとめてみたい。
関連記事:園城寺怜の能力はどれくらい強いのか?
■ 一巡先とはどこからどこまでのことなのか?
これは単純にひと巡り先の世界を見ることらしい。
よって、相手の切った牌、リアクション、次ツモる牌、和了形などが確認できる。(後述するが、この和了形を確認できる部分が無茶苦茶強い)
なお、能力発動演出の時、自分のツモから照の和了まで、約1.25巡見ているように見えたかもしれないが、この時の捨て牌をよく見ると、自分が切った後、つまり照がツモった時に改めて能力発動していることがわかる。
よって、一巡はあくまで一巡だが、能力発動は他家の時にもできるということらしい。続きを読む
2012年06月04日
松実玄 vs 加治木ゆみの7ソー待ちについて
第8話での、松実玄vs加治木ゆみ戦。
ここで加治木ゆみが行った待ちは、玄を狙い撃ちにしたものではない。
以下、その簡単な解説。
■ 加治木ゆみの手牌
ツモ ドラ
玄の支配でドラが来ないのに足して、同卓の宥の支配でマンズが来にくい。
なので、ソーズとピンズを中心に手牌が構成されている。
ここで加治木ゆみはを切って、のカンチャン待ちにした。
松実姉妹が驚いたように、を切れば、の三面待ちになるにもかかわらず、だ。
だが、この三面待ち、玄の能力を踏まえると悪手になる。
加治木ゆみがやったように、切りが最善手となる。
■ 加治木ゆみの考え
捨て牌に注目して欲しい。
加治木ゆみが切る前に、すでに場に1枚が捨てられている。
加治木ゆみの手にが3枚、が2枚あることを考えると、待ち合計12枚中、すでに6枚が使われていることになる。
さらに、ドラは総てドラゴンロードの元に行くので、4枚と1枚は絶対に来ない。
これで12枚中、来ないと確定しているのが11枚。
三面待ちで、残る待ちはあとが1枚のみ。
その為、残り4枚見えていない待ちがベストの打牌となる。
■ 結論
加治木ゆみは、玄ちゃーが切る牌を狙ってあの待ちにしたのではない。
単純にの残り枚数が少ないので、待ちにしたら、それがすぐに出たということ。
■ 玄のカンについてのあれこれ
ここの管理人、「玄はカンをしない」と考えています。
同様にリーチや哭きもしないと思っています。
理由は簡単で、溢れてドラを切る可能性があり、その後ドラが来ないことを恐れていると思えるからです。(今まで沢山闘牌があったのに、リーチ、カン、哭きはひとつもありませんでした。あるとすればリスクを負う決意をしたときだけだと思います)
「玄はカンをしないという前提」で見た場合、玄が自分の打ち方に慣れていると、ここでは切りません。
それを以下少々。
■ 松実玄の手牌
玄はここからを切ったけど、玄がカンをセず、自分の特性をちゃんと把握しているなら、切るべきはの一手。
の4種11枚でテンパイとなるためだ。(自分が使っている牌以外では、が2枚とが1枚切れてる)
ところが、さっきの切りだと、の2種6枚でしかテンパイできない。(しかも両方とも結局を切ることになるのだ)
オマケで言うなら、台詞に少々あやしい箇所が……。
で振り込んだ時の松実姉妹の驚きは疑問。
玄をもっとよく知る部のメンツで打ってたのだから、相手がドラ待ちを嫌うというのは体験しているはず。また、三尋木プロに、ドラゴンロードだとあだ名を付けられ、全国に打ち筋がバレていることも知っているはず。(それを全員でモニター越しに見ていたんだし)
なのに、対応されて信じられないという反応はどうなんだろう、と。
うがああああ!
これなら牌譜監修の一部、私に任せてーって言いたい!(結構本気で)
今じゃあ時間余ってブログの更新ばっかりしてるけど、実は昔、商業漫画の原作(&監修)やってたんだぞー、ぞー、ぞー。
全然売れなくてその後声かからないんだけど!
…………。
気分転換&楽しいはずのブログ更新なのになぜか古傷が痛むよママン…… (´・ω・`)
amazon.co.jp:咲-Saki-阿知賀編(2)
関連記事:玄の能力は超絶チート、伊達に阿知賀の先鋒じゃない
関連記事:玄のツモと手牌をちょっとだけ試してみた(実験)
関連記事:「阿知賀のドラゴンロードシミュレータ」で「対戦相手」をシミュレートしてみた
・キャプ×池田な18禁同人
2012年05月28日
「阿知賀のドラゴンロードシミュレータ」で「対戦相手」をシミュレートしてみた
■ 阿知賀のドラゴンロードシミュレータ
アクセス履歴を見ていたら2chのスレがあった。
そこから色々めぐっていたら、ふたばに『阿知賀のドラゴンロードシミュレータ』をアップしている人がいた。
すばらっ。
相手の方に牌を向けて切るお嬢様切りまで再現してるし!
素敵な人がいるものだ!
ダウンロード場所:こちら
該当スレ:咲-Saki-スレワハハー
やってみるとやっぱり玄は異常に強い。
タンヤオツモドラ6とかで簡単に倍満行く。高火力系のチート能力。続きを読む
アクセス履歴を見ていたら2chのスレがあった。
そこから色々めぐっていたら、ふたばに『阿知賀のドラゴンロードシミュレータ』をアップしている人がいた。
すばらっ。
相手の方に牌を向けて切るお嬢様切りまで再現してるし!
素敵な人がいるものだ!
ダウンロード場所:こちら
該当スレ:咲-Saki-スレワハハー
やってみるとやっぱり玄は異常に強い。
タンヤオツモドラ6とかで簡単に倍満行く。高火力系のチート能力。続きを読む
2012年05月15日
宥姉の暖かい牌を集める能力はどれくらい強いのか?
玄曰く「私と一緒くらいだよ」。
玄の能力は相当なチートだと思うんだけど、宥はどんな感じなのか。
あったかい牌が来ること。
「へー、それで?」と思うかもしれないけれど、これが結構強い能力。
■ 能力の整理
◆ 赤い牌とは?
の赤い塗料の入った20枚。
船久保浩子の分析によると更にこれが偏って、こんな感じになる。
続きを読む
2012年05月12日
玄のツモと手牌をちょっとだけ試してみた(実験)
玄の手は遅いのか、速いのか。
実際の所やってみないとわからないと思ったので、やってみた。
■ 玄の手の作り方
1.赤ドラ4枚を抜く(の4枚)
2.ドラを決め、そのドラも抜く
3.抜いたドラと合わせ、合計30枚か31枚になるよう山を作る
4.その山から配牌の13枚を取り、残りのツモも全部そこから
これで玄の配牌とツモが疑似体験できる。
結構簡単!
で、試しに10回やってみたのが以下。
※テンパイ時の捨て牌は横に曲げています。リーチしているわけではありません。また待ちを変えた場合も、その時の牌を横にしています。
続きを読む
2012年05月08日
園城寺怜の能力はどれくらい強いのか?
いや、……やばいくらい強いよ。
支配能力付きの魔物でなきゃ攻略不可能じゃないかと思う。
どれくらい強いのか、なんだけど、以下ざっと。
まずはアニメではあまり強調されなかった守備の面から。
というか、実は、攻撃よりも守備の堅さがあの能力の本質だと思う。
続きを読む